Aprende a Jugar al Truco

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El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.
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Reglas Generales

* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.

* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.

* Cada juego comienza de 0.

* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama “tirar reyes”

* El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de “abajo” o de “arriba” dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado “MANO”. El que da las cartas se lo llama “PIE”.

* Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.

Las principales combinaciones que tiene el juego son:

Flor
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Envido
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Truco
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Mazo de truco
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¿Que es la Flor?

Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Esta combinación se rige por las siguientes reglas:

1) Se debe cantar, es decir “Flor”, antes de jugar alguna de las tres cartas.

2) El que la tiene cobra 3 tantos.

3) Perderá su flor (cobrando los contrarios los 3 tantos que ella vale) el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas:
* Si canta flor sin tenerla.
* Si después de cantarla se va al mazo sin mostrarla.

4) Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas (las figuras tienen valor cero) y se le añade la cifra veinte. La flor mas alta es la de 38 puntos que se forma con un siete, un seis y un cinco. La mas baja es 20, que se forma con un caballo, un rey y una sota.

5) Si dos o mas jugadores sacan flor en el mismo tiro, si son compañeros cobran las flores que hayan cantado pero si son contrarios uno de los que canto deberá perderla por “flor”, “contraflor al resto” o “con flor me achico”.

6) Cuando un jugador canta flor, si otro, del equipo contrario también tiene flor, la puede cantar obligando al primero a aceptar el canto o no. Si el jugador no acepta o “se achica”, el jugador contrario gana los 3 puntos de su flor mas 1 por achicarse el adversario. Si el envite es aceptado o querido, ganará 6 puntos el que tenga la flor de mayor puntaje donde al final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién gano (el aceptar la flor del contrario no impide que se siga jugando el resto de la ronda).

7) La contraflor al resto se rige por las mismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que si el envite es querido, quien tenga la flor de mayor puntaje gana el partido este su equipo ganando o no. Como es natural se dará por terminado el chico.

Tabla de Puntaje Para la Flor

a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta “con flor me achico”, cobra 4 puntos. c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan “Contraflor al resto”, el que gana por mayor puntaje gana el chico.

flordecartas Aprende a Jugar al Truco
Este es el ejemplo de una Flor que suma 38 para el tanto.(el puntaje mas alto alcanzado con una flor)
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El Envido

Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
El envido se rige por las siguientes reglas:

1) Habiendo salido una “flor”, no se pueden hacer ni quiere envidos.

2) Se debe proponer el envido antes de jugar alguna de las tres cartas.

3) Si el jugador o los contrarios aceptan el envite de “Envido”, gana el que tenga envido de mayor punto cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido.

4) En caso de empate en el numero de tantos del envido querido, ganará el jugador o equipo que es mano.

5) Si el envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo, debe cantar la carta que tenga. Para contar los puntos de envido que tiene un jugador se procede de la siguiente manera: a) Si tiene dos cartas del mismo palo, suma los valores de esas dos cartas (las figuras tienen valor nulo) y al resultado se le suma 20; b) En caso contrario, el puntaje será la carta de número más alto dando así un margen entre 20 (dos figuras) y 33 (un siete y un seis) puntos cuando se poseen dos cartas del mismo palo y entre 0 y 7 si todas las cartas son de diferente palo.

El tanto debe ser el mayor que se posee, por ej., si un jugador tiene “Flor” y quizo un envido debe cantar usando las dos cartas que le permitan formar el puntaje mas alto.

6) Si el que gana el envido se ha equivocado al cantar (aunque hubiera ganado o perdido), perderá los tantos y los cobrara el equipo contrario. En el Truco al aparecer la ventana pidiéndole su tanto, en esta se mostrara su tanto real.

7) Si no se mata el puntaje del contrario, no será necesario cantar los puntos que se tiene (dando la posibilidad al contrario de adivinar sus cartas). En el Truco el contrincante responderá con “Son buenas” y en caso del jugador se deberá cantar (decir en voz alta) su tanto pero el contrincante no lo tomara en cuenta para tratar de adivinar las cartas.

Ejemplos:

4 puntos (espada) = 4 puntos para el tanto

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7 puntos (oro) + 20 puntos (mismo palo) = 27 puntos para el tanto.

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7 puntos (copas) + 6 puntos (copas) + 20 puntos (mismo palo) = 33 puntos para el tanto.

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El Real Envido

Si el “real envido” fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.

La Falta Envido

Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos “Puntos” cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.

Tabla de Puntajes del Envido
* Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
* Envido QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.

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El TRUCO

Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. El Truco se rige por las siguientes reglas:

1) Para ganar un truco se debe ganar dos de las tres tiradas (mano o baza). En esta combinación las cartas tienen un valor distinto a la de la flor o envido. Las cartas, por orden de valor (desde la mas alta) son las siguientes:

EL AS DE ESPADAS,
EL AS DE BASTOS,
EL SIETE DE ESPADAS,
EL SIETE DE OROS,
LOS TRES,
LOS DOS,
LOS ASES “FALSOS” (As de Copa y as de Oro),
LOS REYES,
LOS CABALLOS,
LAS SOTAS,
LOS SIETES “FALSOS” (Siete de Copas y siete de Bastos),
LOS SEIS,
LOS CINCOS
y por último LOS CUATROS.

Ver el Mazo

A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas “Bravas”. En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.
2) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega “callado” o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.

Mano Empardada

Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama “EMPARDE”.
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, “sale” jugando “el mano” y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador “mano”.

RETRUCO!

Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.

Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.

QUIERO VALE 4!!

Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el “Quiero Vale 4″.
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.

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El Mazo de Truco

El mazo de truco se compone de 40 de las 50 cartas del mazo español. Las cartas en orden descendente (de mayor a menor jerarquía para el truco) son las siguientes:

As de Espadas

1e Aprende a Jugar al Truco

As de Basto

1b Aprende a Jugar al Truco

El 7 de espadas

7e Aprende a Jugar al Truco

El 7 de Oro

7o Aprende a Jugar al Truco

Los Tres

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Los Dos

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Los “Anchos Falsos”

(As de basto y de Oro)

1f Aprende a Jugar al Truco

Los Reyes

12 Aprende a Jugar al Truco

Los Caballos

11 Aprende a Jugar al Truco

Las Sotas

10 Aprende a Jugar al Truco

Los “Sietes Falsos”

(SIete de Basto y de Copas)

7 Aprende a Jugar al Truco

Los Seis

6 Aprende a Jugar al Truco

Los Cinco

5 Aprende a Jugar al Truco

Los Cuatro

4 Aprende a Jugar al Truco

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Las Señas

La única forma de comunicar el valor de las cartas entre jugadores de una misma pareja es por medio de las señas. Cada seña significa un tipo de carta (las más significativas) y pueden ser hechas en cualquier momento de juego. El problema de las señas es que si bien el otro jugador de la pareja se entera del valor de las cartas que uno tiene, los otros jugadores (si es que están mirando) pueden enterarse de lo mismo.

Las señas son las siguientes para las cartas “mas pesadas”:

LA SEÑA DEL AS DE ESPADAS CONSISTE EN LEVANTAR LAS SEJAS.

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damian Aprende a Jugar al Truco

LA SEÑA DEL AS DE BASTOS CONSISTE EN GIÑAR UNO DE LOS OJOS.

1b Aprende a Jugar al Truco
sergio Aprende a Jugar al Truco

LA SEÑA DEL SIETE DE ESPADAS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO DERECHO.

7e Aprende a Jugar al Truco
mamingo Aprende a Jugar al Truco

LA SEÑA DEL SIETE DE OROS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO IZQUIERDO

7o Aprende a Jugar al Truco
elgato Aprende a Jugar al Truco

LA SEÑA DE LOS TRES CONSISTE EN “MORDERSE” EL LABIO INFERIOR.

3 Aprende a Jugar al Truco
seba Aprende a Jugar al Truco

LA SEÑA DE LOS DOS CONSISTE EN JUNTAR LOS LABIOS Y LLEVARLOS HACIA DELANTE.

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jona Aprende a Jugar al Truco

Otras Señas…
Para los ases falsos, se abre la boca.
Cuando no se tienen cartas, se cierran los ojos (estar ciego).
Cuando se tiene envido arriba de treinta puntos, se reclina la cabeza hacia los hombros.
Cuando se tiene envido abajo de treinta puntos, se hace un saludo.
Cuando no se tiene envido, se hecha la cabeza hacia atrás.
Una forma de “mentir” consiste justamente en hacer señas sobre cartas que uno no tiene, de manera tal que si otro jugador de otra pareja mirara en ese momento tendría un falso conocimiento sobre lo que uno realmente tiene.

FUENTE

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